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心腦學誌

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日期:2022-06-15

台灣心智科學腦造影中心 博士後研究員 Emilia

 

隨著科技的發達與網路的普及,電子遊戲漸漸成為許多人們生活中的一部分。遊戲的推廣也讓電子競技產業蓬勃發展,舉例來說,多人在線戰鬥競技場遊戲(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)《英雄聯盟》( League of Legends, LOL) 2022年季中邀請賽(Mid-Season Invitational, MSI),創造了219萬觀眾同時在線觀看的收視高峰,全球玩家對於電子競技的熱絡可見一斑。在電子遊戲越來越普及的當下,你是否曾經好奇它可能對大腦造成的影響?而在賽場上發光發熱的電競選手、螢幕前的廣大遊戲玩家、及嚴重影響正常生活的網癮少年之間,腦部結構究是否會有不同呢?

 

加泰隆尼亞開放大學(Universitat Oberta de Catalunya, UOC)Marc Palaus博士及其同事在2017年發表了一篇系統性的文獻回顧,探討電子遊戲的神經基礎。在116篇過去發表的相關研究中,100篇探討了大腦功能,而22篇討論了大腦結構上的變化。儘管每一篇研究都有各自的研究方法、不同的研究目的和不同的受試者特性,缺乏標準化的衡量方式,但從這些研究中依舊能夠找到電子遊戲和神經與認知層面的相關連結,特別是在注意力(Attention)、認知控制(Cognitive Control)、視覺空間技能(Visuospatial Skills)、認知負荷(Cognitive Workload)以及酬賞處理(Reward Processing)等方面。部分研究發現遊戲玩家在自上而下(Top-Down)注意力控制(如選擇性注意力、分散性注意力和持續注意力)腦區上,較非玩家有增強的表現,尤其是前扣帶皮質迴(Anterior Cingulate Cortex, ACC)這個腦區,作為自上而下注意力處理程序和目標導向行為的中樞腦區,在玩電玩遊戲中的過程中非常一致地展現功能性活動。除此之外,動作類遊戲較慢節奏的角色扮演遊戲與策略遊戲,似乎更能促進選擇性注意力。再者,遊戲玩家也被發現右側海馬迴(Hippocampus)的結構容量增加,這與視覺空間技能有關係。而在認知負荷方面,有經驗的玩家,比起沒有經驗的人,額葉頂葉網路(Frontoparietal Network)會較有效率地活動,顯示玩家能夠更好地利用他們的注意力資源。這些結果提供了一些網路遊戲可能對大腦造成的正向影響,包含加強注意力、強化視覺空間技能等等。然而無庸置疑的是,網路遊戲也可能對大腦造成負面影響。

 

網路遊戲成癮(Internet Gaming Addiction),雖然在美國精神醫學學會於2013年出版的《精神疾病診斷與統計手冊》第五版中,尚未被列入正式精神疾病診斷。但世界衛生組織在2018年預先公告、202211日生效的第11版世界疾病分類(International Classification of Disease, ICD)中,已將遊戲疾患(Gaming Disorder)正式列為疾病的一種。南韓中央大學醫學院精神醫學Doug Hyun Han醫師及其同事在2012年於《神經醫學研究期刊》發表了一篇研究,比較了網路遊戲成癮患者、普通休閒玩家以及職業電競選手之間大腦灰質容量的不同,結果顯示在電競選手與遊戲成癮患者中都觀察到的枕葉(middle/inferior occipital gyrus)和顳下回(interior temporal gyrus)灰質容量降低,可能與有害視覺刺激造成的影響有關。而與遊戲成癮患者不同的是,電競選手的左側扣帶回(left cingulate gyrus)灰質容量增加,這可能與左側前扣帶皮質回在控制執行功能與注意力維持等相關機制所扮演的腳色有關,而電競選手較大的左側前扣帶皮質回也可能是遊戲成功的前置因子(predisposing factor)。另一方面,遊戲成癮患者比電競選手和普通玩家有較大的左側視丘(thalamus)灰質容量,可能與其和多巴胺分泌與酬賞期待、條件增強(conditioned reinforcement)之間的關係有關。由此可見,電子遊戲對灰質容量有其影響,且在電競選手與遊戲成癮患者中觀察到了不同的大腦形態,這些腦區灰質容量的不同可能促成了這些人截然不同的行為表現。

 

儘管電子遊戲提供了非常有趣的休閒方式,相關研究也發現遊戲並非對人類全無益處,但成癮相關的研究同樣提出電子遊戲可能潛在的危險。任何事情過猶不及都不可取。在適當享受電子遊戲帶來的刺激與可能的好處時,玩家也可以嘗試培養其他可替代的休閒活動,如閱讀與運動等,讓自己成為掌握遊戲,而非被遊戲掌握的一級玩家。

 

 

參考文獻

Han, D. H., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2012). Differential regional gray matter volumes in patients with on-line game addiction and professional gamers. Journal of psychiatric research, 46(4), 507-515. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2012.01.004

 

Palaus, M., Marron, E. M., Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in human neuroscience, 248. https://doi.org/10.3389/fnhum.2017.00248

 

 

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